Permainan spiritual: dari inisiasi ke ramalan.

  • 2010


Bagaimana kita bisa menghubungkan Tarot, Astrologi, I Ching dan Dreams melalui permainan?

Dua prinsip penting yang besar tampaknya menjadi dasar bagi semua pedagogi: semangat main-main dan rasa inisiasi. Namun, ketika menilai metode pengajaran dan pendidikan yang diberikan kepada anak-anak, muncul pertanyaan apakah prinsip-prinsip tersebut telah hilang di sepanjang jalan. Jika pedagogi didefinisikan sebagai ilmu aksi dan pembelajaran sebagai seni mengingat, bukankah lebih baik mengajar untuk menemukan dan mengeksploitasi ingatan tak sadar intuitif untuk membuat para murid lebih sadar akan motivasi sejati mereka dan Peristiwa mendatang, yang penyebabnya sering ditemukan, di peristiwa masa lalu atau saat ini?

Di masa-masa paling terpencil, dan kemudian di zaman kuno dan di Mesir, juga di tempat-tempat lain, misteri-misteri inisiasi bersilangan atau bertepatan dengan ilusi ramalan, seseorang harus tunduk pada ritual, aturan, prinsip yang dulu memiliki karakter suci, terkait dengan ilahi atau yang memberi kemungkinan untuk melakukan kontak dengannya.

Permainan, apa pun jenisnya, adalah cara seperti yang lainnya untuk mengatur dunia dalam dan luar secara bersamaan, untuk menjadi pusat organisasi itu, dan dengan demikian menertibkan emosi Anda dan bahkan mendominasi mereka.

INISIASI

Setiap pembelajaran kehidupan bertepatan dengan pengetahuan tentang diri sendiri, kemampuan dan batasan diri sendiri, dan hanya dapat membantu dan memperkaya jika seseorang menjalani pengalamannya sendiri, sepenuhnya memikul tanggung jawab dan tugasnya dan tahu bagaimana memanfaatkan pelajaran dan ajarannya. dari pengalaman, apakah senang atau tidak beruntung.

Dengan cara ini, orang yang bertindak dan melakukan tindakan pasti akan melakukan banyak kebodohan. Tetapi kebodohannya hanya bisa membantu, karena dia mendapatkan informasi dari dirinya sendiri, yang membantunya keluar dari labirin ide-ide abstrak yang begitu banyak di dunia sekarang disebut beton. Inisiasi mengarah pada pengalaman pribadi. Jadi prinsip inisiasi dapat didefinisikan sebagai: Manusia berosilasi antara nalar dan kegilaan, itu keras kepala dalam hal benar tetapi dalam kegilaan di mana keselamatannya berada.

1. The mehen atau game of the Snake

Permainan atau tur Ular, hampir selalu diwakili oleh kobra besar yang melingkar, yang tubuhnya berbentuk spiral mengandung simbol atau hieroglif, dipisahkan oleh cincin, melayani almarhum untuk memainkan takdir, sehingga jiwanya bisa mendapatkan tempat di kerajaan orang mati, di akhirat. Dengan kata lain, mengikuti aturan permainan permulaan ini, manusia memiliki kesempatan untuk menyelamatkan jiwanya. Oleh karena itu, ini adalah permainan takdir, tanpa diragukan nenek moyang hopscotch terkenal yang, pada gilirannya, sukses besar di Yunani, kemudian di Roma, dan akhirnya, di seluruh Eropa pada Abad Pertengahan, dan itu adalah sumber penciptaan game Goose. Kotak permainan Ular juga muncul di beberapa sarkofagi yang mewakili perjalanan inisiasi yang dilakukan oleh almarhum, yang mumi-nya tentu saja di dalam peti mati kuno ini.

Permainan ini disusun sesuai dengan semangat Eneada Besar, yaitu persaudaraan sembilan dewa kreatif Mesir kuno, sebagaimana diwakili dalam Helipolis, termasuk untuk Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth dan Neftys. Maat (Kebenaran, Keadilan, atau Aturan Universal) dulu berada di tempat suci sebuah kuil, rahasia, tidak terlihat dan tidak dapat diakses oleh orang biasa, dan yang dindingnya ditutupi oleh tokoh-tokoh mitos dari sembilan dewa yang membentuk Endemik Hebat. Dengan demikian, permainan ular terdiri dari sembilan urutan masing-masing sembilan kotak, yaitu 81 total.

Pertama

Kedua

Ketiga

Keempat

Kelima

Keenam

Ketujuh

8

Novena

Hari itu

Banteng

Asli

Mumi

Kucing itu

Ihi

Keabadian

Tahu

Manis

Malam

Jenis

Ringan

Panduan

Yang ilahi

Prediksi

Wisaya

Sphinx

Ca a

Matahari

Banjir

Kelembaban

Benar

Piramida

Sycamore

Prajurit

Cobra

Lebah

Bulan

Kemakmuran

Bumi

Ibu

Cobra

Monyet

Jenius

Atas

Anubis

Bintang

Kekeringan

Langit

Neith

Vitalitas

Gayung besar

Loop

Lotus

Tauret

Dari anjing

Alamat

Tersembunyi

Berkeliaran

Server

Beetle

Wazir

Jenis

Damai

Surga

Rumah

Jimat

Hator

Hemet

Phoenix

Kelinci

Di luar

Keramat

E. Merah

Hidup

Hunter

Banteng

Burung itu

Hmm

Hekat

Disimpan

Cinta

Besok

Pencipta

Pesulap

Python

Jiwa burung

Potter

Kecantikan

Buaya

Air

Meskipun permainan telah diatur berdasarkan kartu-kartu seperti Tarot, apa yang ditemukan oleh jiwa ketika melewati ambang pintu menuju ke luar, adalah simbol, hieroglif yang harus ditafsirkan oleh jiwa. Ra adalah leluhur dari Tefnut (Kelembaban) dan Shu (Atmosfer), yang ketika dicampur menghasilkan Gea (Bumi, maskulin) dan Nut (Surga, feminin) yang dipisahkan oleh ayah mereka dan dalam upaya sia-sia Geb untuk menyatukan untuk Nut, gunung-gunung lahir: Osiris, Isis, Seth dan Neftys. Atum dianggap sebagai pencipta umat manusia, dan misinya adalah untuk tetap menghidupkan ingatan para Dewa ketika mereka memasukkannya ke dalam suasana hati Yu-Gi-Oh (The King of the Game). Ma'at mewakili keadilan dan bertanggung jawab untuk mengukur jiwa almarhum, menempatkan di satu sisi timbangan hati dan di sisi lain sebuah pena. Anubis adalah anjing penjaga Dewa dari ambang batas antara kematian-hidup, membantu tuannya untuk memenuhi kenaikan ke wilayah selestial.

Bagi orang Mesir, bermimpi adalah kebangkitan dan mimpi adalah jalan menuju kebangkitan kesadaran. Tetapi mimpi itu juga merupakan tempat yang berbahaya, kerajaan bayang-bayang, orang mati, roh-roh jahat, para hantu dengan niat buruk, oleh karena itu Neith adalah dewa pelindung dari mimpi yang siap untuk melemparkan panah di atas iblis dari malam

2. Hopscotch

Struktur pola dasar universal dan astrologis dari apa yang hari ini tidak lebih dari permainan anak-anak menunjukkan bahwa permainan inisiator ini lahir di Mesopotamia. Tetapi kita harus tahu bahwa jejaknya ada di India dan bahwa beberapa teks Cina membuktikan keberadaannya 2.357 tahun sebelum zaman kita. Namun, jika kita percaya pada Plato, hopscotch lahir di Mesir. Bagaimanapun, hopscotch Yunani, yang disebut kubeia, adalah inspirasi Mesir. Di Mesir banyak tokoh telah ditemukan dengan kotak penuh hieroglif, dan menurut teks ditemukan, hopscotch digunakan oleh almarhum untuk memainkan nasibnya di labirin di luar.

Pemain hopscotch melakukan perjalanan yang penuh kesulitan, di mana ia akan dapat mencapai tujuan tertinggi, ia akan memiliki wahyu, jika ia menunjukkan keterampilan, wawasan, daya tahan dan kecerdasan, daripada kekuatan atau kecakapan fisik.

Hopscotch adalah permainan permulaan karena mendorong manusia untuk maju, bergerak dari kotak ke kotak, hingga ia mencapai tujuannya. Game ini dieksekusi dengan batu yang dilemparkan di jalan setapak di tanah. Pemain bertindak sebagai token, harus melompat dari kotak ke kotak, ke kaki lemas, mendorong batu yang seharusnya mewakili jiwanya. Dia meninggalkan Bumi, untuk mendapatkan Surga, menyaksikan tidak jatuh ke dalam lubang atau neraka selama perjalanannya. Tapi dia tidak harus puas untuk maju ke kaki lemas, dia terikat dengan liuk tertentu dan permainan kaki yang kompleks. Seharusnya batu itu tidak berdiri pada garis, karena dari Bumi ke Surga, tidak ada batas, tidak ada zona demarkasi, tidak ada pemisahan atau istirahat. Turnya adalah sebagai berikut:

Luna: Titik awal, sensitivitas.

Neptunus: Kapasitas transformasi.

Merkuri: Kecerdasan,

Venus: Perasaan itu,

Sun - Pluto: Will dan insting. (di sini kaki jatuh bersama)

Mars: Aksinya,

Saturnus-Jupiter: Alasan dan kebahagiaan. (kaki juga jatuh bersama)

Uranus: Titik kedatangan, Surga, kemampuan untuk memutuskan, Kehendak Bebas.

Ketika melakukan perjalanannya, manusia mempraktikkan kemampuannya (apa yang sekarang kita sebut keterampilan motorik kasar) dan dengan demikian mengembangkan kualitasnya.

3. Permainan Goose

Angsa dihormati di Mesir dan dianggap sebagai burung kehidupan purba yang telah meletakkan telur kosmik dari tempat Ra datang, matahari, cahaya kehidupan. Game Goose terinspirasi oleh game ular. Para intelektual, pengacara, dan perangko di abad pertengahan mengangkut simbol-simbol permainan ular Mesir dan menggantinya dengan simbol-simbol khas Abad Pertengahan.

Seperti dalam hopscotch, pemain melakukan perjalanan yang penuh dengan kesulitan di mana ia dapat mencapai tujuan tertinggi jika ia menunjukkan keterampilan, ketekunan, kecerdasan dan wawasan. Gim ini terdiri dari tujuh siklus dengan sembilan tes masing-masing untuk total 63, dengan nol sebagai gateway.

* Kejadian: Kotak 9, 18, 27, 36, 45, dan 54. Jika Anda jatuh ke dalam salah satu kotak ini, Anda dapat maju ke alun-alun berikutnya di mana ada angsa dan melempar lagi.
* Bridge: Box 6 dan 12. Jika Anda jatuh ke dalam kotak-kotak ini, lewati ke kotak 19 (Inn) dan lewatkan giliran. Pada beberapa papan, hanya kotak 6 yang muncul sebagai jembatan.

* Penginapan: Kotak 19. Jika Anda jatuh dalam kotak ini, Anda kehilangan giliran.

* Baiklah: Kotak 31. Jika Anda jatuh dalam kotak ini, Anda TIDAK BISA bermain lagi sampai pemain lain melewati kotak itu.

* Labyrinth: Kotak 42. Jika Anda jatuh dalam kotak ini, Anda terpaksa kembali ke kotak 30.
* Penjara: Kotak 56. Jika Anda jatuh dalam kotak ini, Anda harus tetap dua shift tanpa bermain.
* Dadu: Kotak 26 dan 52. Jika Anda jatuh dalam kotak ini, tanda kotak dadu (26 atau 52) ditambahkan dan kemajuan dibuat sebanyak mungkin.
* Tengkorak: Kotak 58. Jika Anda jatuh dalam kotak ini, Anda harus kembali ke Kotak 1.
* Masuk ke Garden of the Goose: Adalah perlu untuk menghapus poin yang adil untuk masuk, dalam kasus kelebihan kotak sebanyak sisa poin berkurang.

Siklus 1

Siklus 2

Siklus 3

Siklus 4

Siklus 5

Siklus 6

Siklus 7

Gerbang

9. Angsa

18. Angsa

27. Angsa

36. Angsa

45.Oca

54. Angsa

Naga

Kulit kerang

Penginapan

Nightingale

Tunggul

Skala

Harta karun

Hutan

Telinga

Ayam jantan

Baut petir

Utas

Danau

Pengembara

Pohon

Saldo

Penyihir

Rose

Meja merah

Musim semi

Cuaca

Menara

Pedang

Peri

Baik

Pusat

Indra

Kematian

Gua

Jaring laba-laba

Gunung

Angin

Kristal

Penjara

Spiral

Elang

Kuda B

Jembatan

Unicorn

Labirin

Api

Arcade

Sapi / Carn

Kuda n

Jurang

Sumber

Perisai

52. Dadu

Intan

Singa

Pegasus

26. Dadu

Pangeran

Pakaian

Pelangi

Taman

KERJA SAMA

Pesulap adalah seseorang yang bersentuhan dengan jiwanya, reseptif dan sadar akan tujuan dan rencana, mampu menerima inspirasi dan merekamnya di otaknya.

Otak memahami segala sesuatu melalui manipulasi dunia luar, gerakan dan dari pengalaman indrawi yang berasal darinya dan berkat indera itulah penyihir menyadari segala sesuatu di sekitarnya. Masing-masing panca indera ketika menghubungkan dengan pikiran berkembang dalam peramal konsep yang melambangkan masa lalu, sekarang dan masa depan.

Telinga adalah indera pertama yang memanifestasikan dirinya, ia memberikan gagasan tentang arah relatif dan memungkinkan Anda untuk mengatur posisi dan menempatkan diri Anda dalam skema.

Sentuhan adalah pengakuan bawaan dari kontak yang diterapkan oleh pikiran dalam tiga cara: sebagai pengetahuan, sebagai ingatan dan sebagai antisipasi. Kemampuan untuk mengantisipasi adalah hasil dari eksplorasi strategis yang baik, yang meliputi:

  1. Pemahaman pengaruh, untuk merancang kemungkinan skenario di masa depan.
  2. Pemikiran yang berbeda atau kecerdikan yang diperlukan untuk menemukan lebih banyak jawaban yang benar.
  3. Pemikiran konvergen, yang memfasilitasi integrasi data yang terfokus dan menetapkan prioritas dalam pemilihan.
  4. Proyeksi atau jalan yang menunjukkan cara untuk pergi dari sekarang ke masa depan.
  5. Imajinasi Kemampuan untuk mewakili dengan kata-kata, gambar atau model apa yang Anda temukan dalam eksplorasi Anda tentang masa depan.

Manusia menyentuh dan melakukan kontak dengan apa yang diperhatikannya melalui gelombang suara yang dihasilkan oleh aktivitas tersebut. Setelah menangkap dan menjalin kontak, mata membuka dan mengenali tempat yang selayaknya dalam urutan hal-hal.

Seorang pelihat tidak puas dengan memprediksi atau mengantisipasi, tetapi beroperasi melalui semacam auskultasi ingatan kita, di mana ia tampaknya mencari gambar-gambar intim, yang diambil dari kehidupan masa lalu kita yang, pada awalnya Misalnya dia mengabaikan. Kita masuk ke sini di bidang apa yang disebut retrocognition, yaitu pengetahuan masa lalu, yang menentang prekognisi, untuk diketahui terlebih dahulu. Itulah kekuatan pelihat: untuk melihat dan mengantisipasi, tanpa sepengetahuan kita, peristiwa masa depan yang menjadi perhatian kita. Sebuah konstanta terungkap dalam semua visioner: untuk melihat, Anda harus percaya. Kita harus menemukan iman ini dalam diri kita sendiri dan iman ini dalam kehidupan, yang tanpanya yang terakhir tidak layak hidup. Di sini Anda dapat mengutip definisi iman yang muncul dalam Alkitab, menggantikan kata iman dengan cahaya. “Cahaya adalah substansi dari hal-hal yang diinginkan dan bukti dari hal-hal yang tidak terlihat.” Iman adalah metode yang baik untuk menyembunyikan beberapa kebenaran sehingga artinya tidak diungkapkan sebelum waktunya.

4. Permainan senet dan board.

Senet adalah permainan papan yang berasal dari Mesir Kuno dan sangat terkenal saat itu. Ini adalah salah satu game papan tertua yang diketahui. Itu dianggap sebagai pendahulu dari permainan lama untuk dua pemain yang disebut tabel kerajaan yang diganti namanya menjadi backgammon ketika diperkenalkan kembali dari Perancis dan saat ini dikenal sebagai backgammon nama Inggris.

Diyakini bahwa permainan itu menikmati beberapa hal penting, karena ditemukannya beberapa papan di makam-makam penting, seperti empat permainan Senet yang ditemukan di makam Tutankhamun. Bahkan ada arkeolog yang mengklaim bahwa itu memiliki karakter magis atau simbolik tertentu dan bahwa orang Mesir percaya bahwa mereka harus menghadapi beberapa dewa yang memainkan hal yang sama dalam perjalanan mereka ke akhirat, yang banyak berkaitan dengan hasil permainan dengan nasib mereka di dalamnya. Yang terakhir disimpulkan karena di beberapa kuburan almarhum diwakili bermain melawan lawan yang tak terlihat dan oleh referensi dalam Kitab Orang Mati. Permainan ini dianggap sebagai referensi untuk mengeja 17 karena itu mewakili Penghakiman Osiris, kemenangan almarhum dan masuknya ke Hereafter (Duat).

Ini adalah permainan untuk dua lawan dan terdiri dari papan tiga baris paralel dengan masing-masing sepuluh kotak persegi dan, dari sejumlah potongan, yang tergantung pada varian permainan, bisa total antara sepuluh dan dua puluh.

Dianggap bahwa mainan Dionysus, Anak Ilahi adalah dadu, bagian atas, bola dan cermin. Dadu mengacu pada lima padatan Platonis, namun pendahulu dadu adalah asparagus, sebuah kata yang menandakan tulang belakang dan tulang tarsus.

5. Tarot dan permainan kartu.

Kartu-kartu itu digunakan baik sebagai alat pedagogis, untuk berkonsultasi dengan ramalan, memprediksi masa depan dan bermain. Permainan kartu pertama tidak diragukan lagi adalah Desavatara, permainan kartu yang dibuat oleh orang-orang Hindu, dari sepuluh avatar Wisnu, dewa matahari agama Hindu, yang namanya berarti Aktuator. Permainan ini memiliki sekitar 120 kartu, yang termasuk simbol legenda mitos yang terkait dengan berbagai inkarnasi Wisnu di Bumi dan atributnya. Game ini hanya bisa digunakan untuk tujuan divinatori, religius atau pedagogis, mengikuti ritual tertentu. (1)

Adapun Tarot, ini berasal dari kata Thot, dewa menulis dengan kepala Ibis, yang bijaksana, hakim yang adil dan tertinggi dari pengadilan ilahi Mesir. Pengetahuan Thoth mengatur fondasi pengetahuan peradaban pertama. Pengetahuan ini diberikan kepada mereka oleh makhluk dari rasi Orion sebagai dasar dari mana segala sesuatu dimulai. Ini adalah penyimpanan terstruktur dari data universal di mana semua hukum kosmik filsafat universal didukung.

Kami memiliki pesulap (I: transmutasi). Ini adalah energi transformatif yang, ketika mencari perubahannya, ada di depan papisa (II: air), yang dengan iri menjaga rahasia dunia. Untuk membaca bukunya perlu memiliki pengetahuan dan kecerdasan permaisuri (III: api) dan kaisar (IV: udara), tetapi dengan bijak (V: eter), inisiasi menjadi efektif.

Manusia akan bangkit melalui ujian arcana, yang pertama adalah cinta (VI: helium), karena tanpa dorongan cinta tidak akan ada yang mungkin terjadi.

Seluruh kehidupan kekaisaran firaun disusun berdasarkan simbol-simbol, yang maknanya secara sistematis diungkapkan kepada setiap kelas dan individu sesuai dengan misi yang ia penuhi dalam struktur itu dan kemajuan yang dibuatnya dalam pembelajaran, selalu dimulai dengan pengajaran prinsip-prinsip universal. yang merupakan dasar dari doktrin yang memodelkan karakter, dan menyimpulkan dengan pengetahuan penerapan praktis di mana karakter dan doktrin memiliki kegunaannya. Menurut "model pedagogis" dari inisiasi ke ramalan, Arcana Utama, sesuai dengan pengetahuan tentang misteri sebagai langkah-langkah awal, di mana murid pertama-tama mengidentifikasikan dirinya dengan indera individu dari simbol-simbol yang membentuk setiap lembaran dan berjalan kemudian. untuk menghubungkan interaksi mereka semua dalam satu prinsip doktrin, bergerak dari langkah ke langkah, hingga mengetahui makna semua dan memperoleh apa yang disebut persiapan fondasi, kemudian mempelajari simbolisme Minor Arcana yang menyiapkannya. untuk layanan ini (2)

Berkat penemuan potongan kayu, ukiran kayu, dan penemuan mesin cetak bahwa permainan kartu yang diukir atau dicetak dengan gambar yang dikenal saat ini dibuat. Sangat mungkin bahwa simbol-simbol yang dipilih untuk muncul pada kartu-kartu Prancis diilhami oleh lambang, yaitu, set lambang dan bilah-bilah perisai tentara kerajaan Prancis. Piala menjadi hati (kavaleri), untuk klub semanggi dipilih (intendencia), emas mengambil bentuk berlian (artileri) dan sekop menggantikan pedang (infantri).

Penyihir

Pendeta

Permaisuri

Kaisar

Hierarch

Keragu-raguan

Kemenangan

Keadilan

Hermit

Retribusi

Bujukan

Kerasulan

Keabadian

Kesederhanaan

Gairah

Kerapuhan

Harapan

Senja

Inspirasi

Kebangkitan

Transmutasi

22. The Return (crazy or bad)

Labrador

Penenun

Argonaut

Keajaiban

Tidak terduga

Ketidakpastian

Domestik

Tukar

Hambatan

Keagungan

Aliansi

Inovasi

Kemalangan

Inisiasi

Ilmu-Seni

Duplicity

Kesaksian

Presentimien

Gelisah

Keunggulan

Halusinasi

Berpikir

Regenerasi

Warisan

Dugaan

Penyempurnaan

Keserbagunaan

Tuning

Saran

Perencanaan terlebih dahulu

Kebencian

Ujian

Penyesalan

Ziarah

Persaingan

Recapacitació

Wahyu

Evolusi

Kesepian

Larangan

Komuni

Kendaraan

Belajar

Kebingungan

Persahabatan

Spekulasi

Peluang

Kerjasama

Keserakahan

Pemurnian

Cinta-Keinginan

Penawaran

Kemurahan hati

Dispenser

Disorientasi

Kelahiran kembali

Dapat dikatakan bahwa permainan kartu adalah blok logis pertama yang digunakan untuk pengembangan pemikiran: Segitiga, Kotak, Persegi dan Lingkaran. Saat ini, permainan 25 kartu digunakan untuk mengembangkan kemampuan telepati. Panggilan Zerner, dengan nama penemunya, terdiri dari lima set lima kartu, sehingga seseorang dapat menebak kartu apa yang dipilih orang kedua.

Untuk membuat perkiraan mimpi menggunakan permainan kartu, 24 kartu yang didistribusikan dengan cara ini dapat dibuat: 6 segitiga menghadap ke atas, 6 kotak, 6 segitiga menghadap ke bawah dan 6 lingkaran.

1. Kartu dicampur dengan mengocoknya atau mengaduknya di atas meja.

2. Enam dihitung empat dengan empat.

3. 1, 2, 3, 4 dihitung dan kartu keempat ini ditempatkan menghadap ke bawah.

4. Kemudian 5, 6, 7 dan 8 dihitung untuk menempatkan kartu kedelapan ini menghadap ke bawah, di sebelah kanan kartu pertama, hingga mencapai kartu ke dua puluh empat.

5. Keenam kartu gulungan diputar, membentuk sosok segitiga, lingkaran, dan kotak.

6. Ubah segitiga menjadi kotak dan segitiga menjadi lingkaran.

7. Bilangan biner dengan demikian diperoleh, karena kuadrat mewakili yang dan lingkaran nol.

8. Setiap angka biner dibuat dengan salah satu dari heksagram I Ching, tiga angka pertama sesuai dengan tiga baris bawah dan tiga terakhir hingga tiga baris atas. Dengan demikian 111111 mewakili keinginan dan sensitivitas 000000.

6. Roda Keberuntungan dan Astrologi

Keberuntungan dalam hidup tergantung pada posisi yang tepat dari Matahari dan Bulan dalam bagan astrologi, yang memberi tahu kita tentang penggunaan kehendak dan sensitivitas seseorang. Saat ini kita mengerti dengan individualitas, apa aku orang itu. Posisi bagian dari Keberuntungan dalam sebuah tanda dan rumah masing-masing, menunjukkan bagian dari kegembiraan yang dicapai makhluk dalam mengembangkan kesadarannya, bahkan jika ia memiliki Kehendak (Sun), suatu Sensitivitas (Bulan) individualitas yang sehat, terpusat, dan tenteram.

Seperti rahasia dari Roda Keberuntungan, yang melambangkan antara lain, roda kelahiran kembali, kembalinya yang kekal dari yang kasat mata ke kasat mata, siklus kehidupan yang tak berujung ke kematian, perjalanan yang terus berulang dari apa yang di atas apa yang di bawah ini dan apa yang di bawah apa yang di atas, angka 10 adalah simbol dari Semua yang mencakup semua itu.

Dari Hip crates hingga Ptolemy, prinsip agung dari empat unsur yang membentuk zodiak dan korelasinya, diterapkan pada kedokteran dan astrologi, yang pada gilirannya menanggapi empat prinsip dari cuaca: hangat, kering, basah dan dingin. Api yang menggabungkan panas dan kekeringan adalah elemen dari Aries, Leo dan Sagitarius. Bumi, campuran dari dingin dan kering, adalah unsur Taurus, Virgo dan Capricorn. Udara, tersusun dari hangat dan lembab adalah unsur Gemini, Libra dan Aquarius, dan akhirnya air, campuran dingin dan basah adalah unsur Cancer, Scorpio dan Pisces.

Jika sifat kehendak, tindakan, dan pikiran tertulis dalam diri manusia, ia memiliki pilihan untuk bertindak atau tidak bertindak, yaitu untuk menggerakkan atau tidak menggerakkan roda kincir raksasa untuk memutar roda nasibnya.

Tanda Libra kadang-kadang disebut "tempat penghakiman", karena ada keputusan dan langkah yang tidak dapat dibatalkan yang memisahkan "domba dari kambing", atau rasi bintang yang diperintah oleh Aries (Ram atau Domba) dan Capricorn (Kambing). Ini sebenarnya menunjukkan perbedaan yang ada antara roda kehidupan yang umum dan yang terbalik. Sebelum Leo-Virgo dibagi menjadi dua tanda, Libra benar-benar setengah jalan. Situasinya adalah sebagai berikut:

Kanker Aries Taurus Gemini Leo Virgo

Pound

Scorpio Sagittarius Capricorn Aquarius Pisces

dan dalam putaran zodiak ini (sejauh menyangkut manusia) seluruh sejarah ras dijelaskan. Ini melibatkan permulaan mental dalam Aries (keinginan untuk memanifestasikan dirinya) dan inisiatif dari eksteriorisasi kehidupan; dalam Taurus ia mengarahkan hasratnya, membawa manifestasi; kemudian di Gemini, kesadaran ganda atau pemahamannya tentang tubuh-jiwa muncul; dalam Kanker proses inkarnasi fisik maju, diikuti oleh perkembangan ganda jiwa-raga atau kesadaran objektif dan subyektif, dan dalam Leo-Virgo manusia-Tuhan muncul. Kemudian muncul Libra, di mana titik keseimbangan antara orang spiritual dan pribadi tercapai pada waktunya, mempersiapkan tahap untuk proses akhir lima kali lipat, yang sebenarnya merupakan analogi subyektif dari eksteriorisasi di Jalan Ida, yang dilakukan keluar di Jalur Kembali, atau jalur Kembali. Kemudian ada pembalikan roda dan awal dari orientasi baru atau pemuridan di Scorpio, kehidupan murid yang diarahkan dan dikendalikan di Sagitarius, inisiasi di Capricorn, diikuti oleh pelayanan di Aquarius dan karya Juruselamat dunia di Pisces Dan rilis terakhir.

Dalam periode dunia ini tanda Sphinx dibagi menjadi dua (Singa dan Perawan, jiwa dan bentuk), karena keadaan evolusi manusia dan pemahaman sadar adalah dualitas yang diakui; hanya dalam apa yang disebut "penghakiman terakhir" akan terjadi perpaduan lain dan Virgo-Libra akan membentuk satu tanda, karena pada akhirnya rasa dualisme manusia yang antagonis akan berakhir, dan timbangan keseimbangan akhirnya akan miring untuk mendukung apa yang dilakukan Perawan. -Ibu telah bersembunyi sehingga dia tidak mengekspresikan dirinya selama ribuan tahun.

Dari sudut pandang tanda-tanda, zodiak dapat dipahami sebagai perjalanan awal yang menunjukkan musim semi kehidupan (aries-gemini), musim panas kehidupan (kanker-virgo), musim gugur (libra-sagittarius), musim dingin (capricorn-pisces), di mana dalam setiap tanda kualitas jiwa berkembang, dari naluri ke inspirasi. Dari sudut pandang rumah-rumah, rute ini lahir dari kondisi yang diberikan oleh lingkungan, berjuang untuk belajar di setiap bidang apa yang diperlukan untuk maju di jalan spiritual sampai kita mencapai rumah XII saat mereka mewakilinya di seri anak-anak The Knights of the Zodiac (The Saints of Athena).

Nasib manusia tertulis di Surga dan dia menulisnya selama hidupnya di Bumi, sering menghitung konsekuensi dari tindakannya.

DIVINASI:

Pada zaman kuno, ramalan intuitif atau spontan dibedakan dari ramalan induktif atau beralasan. Yang pertama dipraktikkan oleh beberapa nabi, yang kedua, jauh lebih umum, dihasilkan dari penafsiran tanda-tanda dan simbol-simbol atau nubuat, yaitu, dari penggunaan seni ramalan.

Jadi, kembali ke pertanyaan awal tentang Bagaimana seseorang dapat menafsirkan secara bersamaan bahasa Tarot, Astrologi dan mimpi? Kami dapat menjawab: melalui simbol yang dikandungnya.

Memang, itu adalah bahasa yang sama, ditafsirkan dari sudut yang berbeda, tetapi yang pemahamannya selalu menarik bagi fakultas kesadaran yang memungkinkan dunia material terkait dengan dunia spiritual: intuisi, yang memungkinkan kita untuk mengekstrak informasi dari bidang luas kesadaran kolektif, di mana kami biasanya, secara individu, nyaris tidak mengeksploitasi sepersepuluh dari kekayaan mereka.

Masa depan tidak diprediksi. Hanya bagian jiwa kita yang cerdas dan terilhami yang memiliki kunci yang akan memungkinkan kita untuk membuka pintu dan jendela kesadaran kita, sehingga itu disinari. Mimpi adalah bahasa jiwa. Ketika kita bermimpi, jiwa kita yang memanggil kita dengan bahasa kebenaran dan yang mencegah kita. Itulah arti mimpi pertapa.

7. Hangman dan Kabbalah

Pria yang digantung (juga disebut hang ) adalah permainan pensil dan kertas, di mana tujuannya adalah untuk menebak kata atau frasa.

Di awal permainan, sebuah basis ditarik, dan sebuah garis bukannya masing-masing huruf (meninggalkan spasi jika berlaku). Misalnya: jika frasa " THE INITIATION " itu akan ditulis:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Sebagai bantuan, biasanya ada definisi atau bantuan atau huruf awal setiap kata (atau yang terakhir), misalnya:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Jika surat yang diusulkan diulang di tengah kata mereka harus diisi; misalnya:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

Maka pemain yang tersisa (atau para pemain, pada gilirannya) harus mengatakan huruf yang menurut mereka mengandung frasa. Jika berhasil, semua huruf yang cocok ditulis. Jika surat itu tidak, surat itu ditulis di atas dan sebagian ditambahkan ke tubuh (kepala, lengan, dll). Jumlah bagian yang akan ditarik dapat diubah sesuai dengan tingkat kesulitan kata atau pemain. Anda dapat melihat contoh di gambar animasi.

Permainan dimenangkan jika frasa selesai, dan hilang jika tubuh selesai sebelum menyelesaikan kalimat. Pemenangnya adalah yang berikutnya untuk memilih frasa atau kata, atau pemain yang sama dengan waktu sebelumnya jika tidak ada yang benar.

Gantungan di arcane 12 Tarot menunjukkan bahwa perkembangan normal kehidupan individu, sedang menunggu, ditangguhkan di lantai dan seimbang. Digantung adalah orang yang telah melihat Kebenaran, tahu dirinya tahu bahwa dia adalah Penyihir, Sang Pertapa, Jester, dan bahwa ada banyak diri dalam jiwanya, yang naik seperti tiang gantungan di mana dia digantung oleh penderitaan Tetapi bagi siapa hidup lebih merupakan misi daripada penderitaan, orang yang digantung adalah seorang rasul, seorang murid.

Studi tentang nama Tuhan dalam manifestasinya merupakan dasar dari Kabbalah. Yahweh atau Yehuwa, ada tertulis dalam bahasa Ibrani dengan empat huruf: Yod, He, Vau and He. Keempat huruf ini telah diberi makna simbolis. (Diterjemahkan oleh Musa sebagai "Aku Adalah Aku Akan Menjadi")

Saya Huruf 10, substansi aktif, inisiatif.

Dia Huruf 5, prinsip pasif, kelembaman.

Vau Huruf 6, saldo, formulir.

Dia Hasilnya atau energi laten.

Babel adalah tempat lahir budaya kita dan bahasanya bercampur dengan akar-akar bahasa Akkadia, Aram, dan Ibrani, yang pada saat itu beralih dari tahap lisan ke tulisan. Dengan Musa mulai perbedaan antara Tradisi dan Wahyu, antara lisan dan tulisan. Kabbalah mengumpulkan Hukum lisan, sedangkan Taurat merangkum Hukum tertulis.

Jauh dari sekadar permainan huruf, Tseruf (3) adalah teknik progresif yang memungkinkan murid untuk membebaskan jiwanya dalam ekstase terprovokasi, dari mana ia dapat mengendalikan perkembangannya. Melalui permainan kombinasi huruf dan angka dari kode asosiasi rahasia, dari mana nama dan angka terbentuk, kita mulai secara alami dalam pengetahuan tentang kehidupan, alam, dan hubungan manusia. .

Pusat di mana Kehendak Tuhan dikenal disebut Shamballa. Huruf-huruf yang menyusunnya adalah, secara numerik adalah sebagai berikut: SHAMBALLA atau 1.8.1.4.2.1.3.3.1. Kata itu sama dengan angka 24, yang pada gilirannya sama dengan 6. Saya akan memperhatikan fakta bahwa kata itu berisi sembilan huruf dan, seperti yang Anda tahu, sembilan adalah jumlah inisiasi. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

Penyihir

Urano

El buitre

2-b

Beith

Pendeta itu

Saturnus

El pi

3-g

Gh mel

Permaisuri

J piter

La tinaja

4-d

D leth

Kaisar

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Aries

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Taurus

La codorniz

7-z

Ze n

Mobil

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

Keadilan

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

Leo

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Virgo

La ca a en flor

20-c

Khaf

Paksaan

Sun

La placenta

30-l

L med

Digantung

Pound

El le n

40-m

Mem

Kematian

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

Kesederhanaan

Scorpio

La ola

60-s

S mekh

Iblis

Sagitarius

La manta doblada

70-o

Ae n

Menara

Capricorn

El brazo

80-f

Phé

Bintang

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

Bulan

Akuarium

Dos cañas

100-q

Qof

Matahari

Pisces

El montículo

200-r

Reisch

Penghakiman

Merkuri

La boca abierta

300

Schîn

Dunia

Neptuno

400

Tâv

Gila

Bulan

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

Sabar

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

Sukacita

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

Ubah

Kejelasan

Efectividad

Toleransi

Decadencia

Kecantikan

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

Keadilan

Ketakutan

Rectitud

Originalidad

Nutrición

Renovasi

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

Kelimpahan

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

Sabar

Asociación

Serenidad

Kerendahan hati

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

Depresi

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

Meditasi

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

Konsentrasi

Penyihir

Leo

El alma en la forma

De cartas

Visualización

Dunia

Virgo

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Pound

El aspirante

De estrategia

Pencahayaan

Digantung

Scorpio

El discípulo

De rol

Inspiración

Iblis

Sagitarius

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

Artikel Berikutnya